<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Counter-Strike Federation</title>
		<link>http://csfederation.ucoz.com/</link>
		<description>Dev Blog</description>
		<lastBuildDate>Sat, 09 May 2015 02:47:44 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://csfederation.ucoz.com/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>TALK W/ SIRYALAZER : &quot;STUDIO&quot;</title>
			<description>sup , mate? saya , Sir Yal del Lazer , atau biasa disebut SirYalazer , akan membahasa tentang fitur di forum CSF ini yang paling baru , yep , Fitur Studio , fitur yang nikmat , sangat nikmat bila digunakan secara baik , benar dan tertib.sekarang pertanyaanya adalah apa itu studio? Studio ya studio , dimana ente2 pada akan melambungkan logo banner ente sendiri , ngerekrut orang , bikin project mod cs bareng teman-teman , bikin pack , dan lain lain , semuanya akan menjadi sangat indah klo di studio , jadi &lt;b&gt;definisi studio&lt;/b&gt; &lt;u&gt;menurut SirYalazer adalah tempat dimana kamu membangun crew studio mu dalam rangka mempermudah mengerjakan hal-hal yang berbau modding cs 1.6 &lt;/u&gt;, lalu kenapa harus Studio? ...</description>
			<content:encoded>sup , mate? saya , Sir Yal del Lazer , atau biasa disebut SirYalazer , akan membahasa tentang fitur di forum CSF ini yang paling baru , yep , Fitur Studio , fitur yang nikmat , sangat nikmat bila digunakan secara baik , benar dan tertib.sekarang pertanyaanya adalah apa itu studio? Studio ya studio , dimana ente2 pada akan melambungkan logo banner ente sendiri , ngerekrut orang , bikin project mod cs bareng teman-teman , bikin pack , dan lain lain , semuanya akan menjadi sangat indah klo di studio , jadi &lt;b&gt;definisi studio&lt;/b&gt; &lt;u&gt;menurut SirYalazer adalah tempat dimana kamu membangun crew studio mu dalam rangka mempermudah mengerjakan hal-hal yang berbau modding cs 1.6 &lt;/u&gt;, lalu kenapa harus Studio? $CUT$ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; pernah belajar ips? , ya pasti pernah lah , kita ini adalah mahkuk sosial , kita ini bangsa indonesia , bangsa yang berciri khas gotong royong , tentu ae semuanya lebih mudah dilakukan jika kita ada ... studio , misalnya ana mau bikin model senjata bernama &quot;berekedek&quot; , yang harus ana lakukan adalah , modelling (seminggu), uv mapping (2 hari), texturing (5 hari) , search for a propper animation (2 hari) ,compiling (1-2 hari) , totalnya waktu yang dipakai berapa? &lt;b&gt;18 hari&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; dan kita mengerjakan semua itu sendirian , sekarang , bayangkan... bila ada studio. ana cukup modelling , seminggu , sisanya , udah tinggal kasih ke kawan2 ana di studio! , emang sih... nunggu jadinya tetep 18 hari , tapi paling enggak kan kita sudah menghemat 11 hari dari hidup kita (karena cuma dipake buat modelling), so? intinya , ana mau bilang , buatlah studio , studio itu asik men. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:6pt;&quot;&gt;and btw klo udah ada banyak studio ana mau bikin event studio&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://csfederation.ucoz.com/blog/talk_w_siryalazer_studio/2015-05-09-6</link>
			<dc:creator>kamu</dc:creator>
			<guid>https://csfederation.ucoz.com/blog/talk_w_siryalazer_studio/2015-05-09-6</guid>
			<pubDate>Sat, 09 May 2015 02:47:44 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>A Myth of Texture Size</title>
			<description>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Bicara soal texture, pasti selalu berhubungan dengan proses render. Apa itu proses render? Menurut saya, proses render merupakan dimana sebuah proses untuk menampilkan sebuah grafik dengan optimal. Dalam kasus ini, hardware yang bekerja keras adalah VGA card. Ya, proses rendering akan dapat dilakukan jika kita memiliki VGA card. Hardware tersebut beroperasi dengan matrix, fragmentasi dan vector dimana proses penghitungan sangatlah berperan dalam kecepatan. Lalu apa hubungannya dengan masalah texture?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seperti yang kita tahu, komputer bekerja dengan sistem bytes yang kemudian di terjemahkan menjadi bit. Setiap byte akan selalu berupa bilangan berpangkat dua, seperti 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 dan seterusnya, maka jika kita menggunakan data yang sama dengan bilangan berpangkat dua, proses komputer akan semakin cepat dan menghemat memori. Bukan berarti bila angka berbeda maka tidak bagus, hanya saja efisiensi dari angka tersebut berpengaruh t...</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Bicara soal texture, pasti selalu berhubungan dengan proses render. Apa itu proses render? Menurut saya, proses render merupakan dimana sebuah proses untuk menampilkan sebuah grafik dengan optimal. Dalam kasus ini, hardware yang bekerja keras adalah VGA card. Ya, proses rendering akan dapat dilakukan jika kita memiliki VGA card. Hardware tersebut beroperasi dengan matrix, fragmentasi dan vector dimana proses penghitungan sangatlah berperan dalam kecepatan. Lalu apa hubungannya dengan masalah texture?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seperti yang kita tahu, komputer bekerja dengan sistem bytes yang kemudian di terjemahkan menjadi bit. Setiap byte akan selalu berupa bilangan berpangkat dua, seperti 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 dan seterusnya, maka jika kita menggunakan data yang sama dengan bilangan berpangkat dua, proses komputer akan semakin cepat dan menghemat memori. Bukan berarti bila angka berbeda maka tidak bagus, hanya saja efisiensi dari angka tersebut berpengaruh terhadap kinerja dan performa komputer. Layaknya prosesor, VGA juga bekerja sangat berat dalam mengoperasikan penghitungan agar render dapat tampil dengan optimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maka dari itu, salah satu cara untuk mengoptimalkan kinerja VGA adalah dengan menggunakan texture dengan ukuran berpangkat 2, seperti 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024 dan seterusnya. &lt;em&gt;Berarti jadi kotak dong?&lt;/em&gt; Memang, tapi dengan texture kotak seperti itu cara kerja VGA akan semakin baik dan performanya pun meningkat. Texture dengan ukuran tidak berpangkat 2 seperti 500x500, 200x300, 150x443 bukan berarti buruk, hanya saja performa nya akan sedikit lebih lambat dari pada dengan texture berpangkat 2. Tetapi ada alternatif lain yang berada di tengah-tengah ukuran texture di atas. contohnya adalah 256x512, 512x768, 64x512 dan seterusnya. Ukuran tersebut tidaklah ideal juga tidaklah buruk. Jadi it&apos;s OK untuk performa, hanya berbeda tipis. Nah sekarang sudah mengerti kan? Ayo yang suka edit-edit skin, coba dengan texture kotak agar performa saat rendering lebih meningkat. Sekian dari saya :)&lt;/div&gt;

&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://csfederation.ucoz.com/_bl/0/11042006.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Click to view in full size...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csfederation.ucoz.com/_bl/0/s11042006.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://csfederation.ucoz.com/_bl/0/43712480.jpg&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Click to view in full size...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csfederation.ucoz.com/_bl/0/s43712480.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://csfederation.ucoz.com/blog/a_myth_of_texture_size/2015-05-08-5</link>
			<dc:creator>DavidJr</dc:creator>
			<guid>https://csfederation.ucoz.com/blog/a_myth_of_texture_size/2015-05-08-5</guid>
			<pubDate>Fri, 08 May 2015 13:02:40 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>StudioMDL Data</title>
			<description>&lt;p&gt;Format StudioMDL Data (SMD) merupakan sebuah 3D model dalam encoding ASCII untuk proses kompilasi oleh&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://developer.valvesoftware.com/wiki/Studiomdl&quot; title=&quot;Studiomdl&quot;&gt;studiomdl&lt;/a&gt;. SMD digunakan pada Source dan GoldSrc engine, selain 2 engine di atas, SMD juga digunakan oleh &lt;a class=&quot;extiw&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Cube_2:_Sauerbraten&quot; title=&quot;w:Cube 2: Sauerbraten&quot;&gt;Sauerbraten&lt;/a&gt; dan thrid party tool pada &lt;a class=&quot;extiw&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_%28series%29&quot; title=&quot;w:The Sims (series)&quot;&gt;The Sims&lt;/a&gt; dan &lt;a class=&quot;extiw&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Mount_%26_Blade&quot; title=&quot;w:Mount &amp;amp; Blade&quot;&gt;Mount &amp;amp; Blade&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMD yang digunakan pada GoldSrc dan Source tentunya berbeda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:18px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Types&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
SMD juga memiliki beberapa tipe, diantaranya adalah seperti berikut&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16px;&quot;&gt;Reference&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Sebuah...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Format StudioMDL Data (SMD) merupakan sebuah 3D model dalam encoding ASCII untuk proses kompilasi oleh&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://developer.valvesoftware.com/wiki/Studiomdl&quot; title=&quot;Studiomdl&quot;&gt;studiomdl&lt;/a&gt;. SMD digunakan pada Source dan GoldSrc engine, selain 2 engine di atas, SMD juga digunakan oleh &lt;a class=&quot;extiw&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Cube_2:_Sauerbraten&quot; title=&quot;w:Cube 2: Sauerbraten&quot;&gt;Sauerbraten&lt;/a&gt; dan thrid party tool pada &lt;a class=&quot;extiw&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_%28series%29&quot; title=&quot;w:The Sims (series)&quot;&gt;The Sims&lt;/a&gt; dan &lt;a class=&quot;extiw&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Mount_%26_Blade&quot; title=&quot;w:Mount &amp;amp; Blade&quot;&gt;Mount &amp;amp; Blade&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SMD yang digunakan pada GoldSrc dan Source tentunya berbeda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:18px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Types&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
SMD juga memiliki beberapa tipe, diantaranya adalah seperti berikut&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16px;&quot;&gt;Reference&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Sebuah model yang sudah jadi dan memilik 1 frame default animasi untuk mendifinisikan pose default.&lt;br /&gt;
Mesh memiliki struktur seperti berikut:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;header&lt;br /&gt;
nodes&lt;br /&gt;
skeleton&lt;br /&gt;
triangles&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16px;&quot;&gt;Animation&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Sebuah file yang berisi skeleton / bones dan gabungan dari 1 atau lebih frame.&lt;br /&gt;
Struktur animasi adalah sebagai berikut:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;header&lt;br /&gt;
nodes&lt;br /&gt;
skeleton (memilik header &quot;time &lt;x&amp;gt;&quot; di setiap bagian, menunjukan frame)&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16px;&quot;&gt;Vertex&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Vertex merupakan 3 titik yang dihubungkan dengan garis sehingga membentuk satu bagian segitiga&lt;br /&gt;
Strutukr vertex adalah sebagai berikut:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left: 40px;&quot;&gt;header&lt;br /&gt;
nodes&lt;br /&gt;
skeleton&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:18px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Data Blocks&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Jika tidak di definisikan, makan semua bilangan integer dimulai dari 0 dan semua tipe float dibatasi hingga 6 angka dibelakang koma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:16px;&quot;&gt;Header&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;version 1&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:16px;&quot;&gt;Nodes&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Daftar semua bones yang ada pada model&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Index &quot;Nama Bone&quot; (integer, string)&lt;br /&gt;
Contoh:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;nodes&lt;br /&gt;
1 &quot;child&quot; 0&lt;br /&gt;
end&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:16px;&quot;&gt;Skeleton&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Data posisi untuk setiap bone pada setiap frame animasi.&lt;br /&gt;
Sintaks:&lt;br /&gt;
skeleton&lt;br /&gt;
time 0&lt;br /&gt;
ID Pos{X Y Z} Rotation{X Y Z}&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contoh:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;skeleton&lt;br /&gt;
time 0&lt;br /&gt;
0&amp;nbsp;&amp;nbsp; 0 0 0 &amp;nbsp; 1.570796 0 0&lt;br /&gt;
1&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1 0 0&amp;nbsp;&amp;nbsp; 0 0 0&lt;br /&gt;
time 1&lt;br /&gt;
1&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1 2 0&amp;nbsp;&amp;nbsp; 0 0 0&lt;br /&gt;
time 2&lt;br /&gt;
1&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1 0 0&amp;nbsp;&amp;nbsp; 0 0 0&lt;br /&gt;
end&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:16px;&quot;&gt;Triangles&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Sebuah segitiga yang di definisikan oleh 3 vertice. Dalam setiap segitiga terdapat ko-ordinat UV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sintaks&lt;br /&gt;
ID Vertex{X Y Z} Normal{X Y Z} Normal{U V}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contoh&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;triangles&lt;br /&gt;
my_material.bmp&lt;br /&gt;
0&amp;nbsp;&amp;nbsp; 0 0 0&amp;nbsp;&amp;nbsp; 0 0 1&amp;nbsp;&amp;nbsp; 0 1&lt;br /&gt;
end&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;source: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Studiomdl_Data&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://csfederation.ucoz.com/blog/studiomdl_data/2015-04-30-4</link>
			<dc:creator>DavidJr</dc:creator>
			<guid>https://csfederation.ucoz.com/blog/studiomdl_data/2015-04-30-4</guid>
			<pubDate>Thu, 30 Apr 2015 02:26:44 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>